EFEKTIVITAS PENERAPAN MEDIA GAME BAAMBOOZLE UNTUK MENINGKATKAN MINAT DAN MOTIVASI SISWA PADA PEMBELAJARAN NILAI TEMPAT BILANGAN CACAH KELAS IV SDN 46 BANDA ACEH

Maharani, NIM: 22108128 (2026) EFEKTIVITAS PENERAPAN MEDIA GAME BAAMBOOZLE UNTUK MENINGKATKAN MINAT DAN MOTIVASI SISWA PADA PEMBELAJARAN NILAI TEMPAT BILANGAN CACAH KELAS IV SDN 46 BANDA ACEH. Skripsi thesis, Universitas Bina Bangsa Getsempena.

[thumbnail of Cover.pdf] Text
Cover.pdf

Download (564kB)
[thumbnail of BAB I.pdf] Text
BAB I.pdf

Download (336kB)
[thumbnail of BAB II.pdf] Text
BAB II.pdf
Restricted to Registered users only

Download (577kB)
[thumbnail of BAB III.pdf] Text
BAB III.pdf

Download (595kB)
[thumbnail of BAB IV.pdf] Text
BAB IV.pdf
Restricted to Registered users only

Download (691kB)
[thumbnail of BAB V.pdf] Text
BAB V.pdf

Download (208kB)
[thumbnail of Daftar Pustaka.pdf] Text
Daftar Pustaka.pdf

Download (1MB)
[thumbnail of Lampiran.pdf] Text
Lampiran.pdf
Restricted to Registered users only

Download (2MB)

Abstract

Pembelajaran matematika di sekolah dasar sering di anggap sulit dan membosankan oleh siswa, sehingga berdampak pada rendahnya minat dan motivasi belajar. Hal ini juga terjadi pada siswa kelas IV SDN 46 Banda Aceh di mana siswa terlihat kurang aktif, kurang semangat, dan kurang tertarik dalam mengikuti pembelajaran matematika. Salah satu upaya yang dapat dilakukan untuk mengatasi permasalahan tersebut adalah dengan menggunakan media pembelajaran yang interaktif dan menyenangkan, seperti media game Baamboozle. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui seberapa efektif menggunakan media game Baamboozle sebagai media pembelajaran dalam meningkatkan minat dan motivasi belajar siswa kelas IV SDN 46 Banda Aceh. Pendekatan yang di gunakan dalam penelitian ini adalah pendekatan kuantitatif jenis pendekatan pra-eksperimental studi desain dan one group pretest-postest Design. Populasi sekaligus sampel dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas IV SDN 46 Banda Aceh yang berjumlah 28 siswa. Teknik pengumpulan data mengunakan angket minat belajar dan angket motivasi belajar siswa yang diberikan sebelum dan sesudah penerapan media game Baamboozle. Selain itu, digunakan juga soal tes sebagai data pendukung. Analisis data yang di gunakan adalah statistik deskriptif, uji Shapiro-wilk, uji Paired sample t-Test, serta uji N-Gain. Hasil penelitian menggunakan uji Paired sample t-Test menunjukkan bahwa menggunakan media game Baamboozle berpengaruh terhadap minat dan motivasi belajar siswa dalam pelajaran matematika. Dengan demikian, hipotesis alternataif 1 dan hipotesis 2 di terima sedangkan hipotesis nol di tolak.

Item Type: Thesis (Skripsi)
Uncontrolled Keywords: Efektivitas, Baamboozle, Minat Belajar, Motivasi Belajar, Matematika
Subjects: Ilmu Sosial (300-399) > 370 Pendidikan > 372.2 PGSD
Divisions: Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan > S1 Pendidikan Guru Sekolah Dasar
Depositing User: S.IP., M.A Syifa Andina
Date Deposited: 17 Sep 2026 09:18
Last Modified: 17 Sep 2026 09:18
URI: https://eprints.bbg.ac.id/id/eprint/1410

Actions (login required)

View Item
View Item