PENGEMBANGAN MEDIA BERMAIN BERBASIS CULTURE FUSION UNTUK MENINGKATKAN AKTIVITAS KOKURIKULER SISWA TK NEGERI PEMBINA JAGONG JEGET TAKENGON

Hasnawati, NIM: 23117031 (2025) PENGEMBANGAN MEDIA BERMAIN BERBASIS CULTURE FUSION UNTUK MENINGKATKAN AKTIVITAS KOKURIKULER SISWA TK NEGERI PEMBINA JAGONG JEGET TAKENGON. Masters thesis, Universitas Bina Bangsa Getsempena.

[thumbnail of Cover.pdf] Text
Cover.pdf

Download (425kB)
[thumbnail of BAB I.pdf] Text
BAB I.pdf

Download (24kB)
[thumbnail of BAB II.pdf] Text
BAB II.pdf
Restricted to Registered users only

Download (181kB)
[thumbnail of BAB III.pdf] Text
BAB III.pdf

Download (350kB)
[thumbnail of BAB IV.pdf] Text
BAB IV.pdf
Restricted to Registered users only

Download (838kB)
[thumbnail of BAB V.pdf] Text
BAB V.pdf

Download (12kB)
[thumbnail of Daftar Pustaka.pdf] Text
Daftar Pustaka.pdf

Download (443kB)
[thumbnail of Lampiran.pdf] Text
Lampiran.pdf
Restricted to Registered users only

Download (4MB)

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan menguji keefektifan media bermain berbasis Culture Fusion dalam meningkatkan aktivitas kokurikuler siswa TK Negeri Pembina Jagong Jeget Takengon. Penelitian ini menggunakan pendekatan Research and Development (R&D) dengan model ADDIE yang meliputi tahap analysis, design, development, implementation, dan evaluation. Subjek penelitian adalah siswa kelompok B TK Negeri Pembina Jagong Jeget Takengon yang berjumlah 15 anak. Media bermain yang dikembangkan mengintegrasikan permainan tradisional berbasis budaya lokal, khususnya permainan congklak, yang dipadukan dengan nilai-nilai kokurikuler seperti gotong royong, kemandirian, bernalar kritis, dan peduli lingkungan. Teknik pengumpulan data meliputi observasi, angket respon guru dan siswa, validasi ahli, serta tes pretest dan posttest. Hasil validasi ahli menunjukkan bahwa media bermain berbasis Culture Fusion memperoleh tingkat kelayakan sebesar 92% dengan kategori sangat valid. Hasil uji kepraktisan menunjukkan respon guru sebesar 90% dan respon siswa sebesar 88%, yang berada pada kategori sangat praktis. Hasil uji keefektifan menunjukkan adanya peningkatan aktivitas kokurikuler siswa, dimana nilai rata-rata pretest sebesar 41% meningkat menjadi 81% pada posttest. Hasil analisis N-Gain sebesar 0,83 (83%) yang berada pada kategori tinggi, sehingga menunjukkan bahwa media yang dikembangkan efektif dalam meningkatkan aktivitas kokurikuler siswa. Berdasarkan hasil penelitian tersebut dapat disimpulkan bahwa media bermain berbasis Culture Fusion valid, praktis, dan efektif digunakan untuk meningkatkan aktivitas kokurikuler siswa taman kanak-kanak serta memperkuat pengenalan nilai-nilai budaya lokal dalam pembelajaran anak usia dini.

Item Type: Thesis (Masters)
Uncontrolled Keywords: Media Bermain, Culture Fusion, Aktivitas Kokurikuler, Anak Usia Dini
Subjects: Ilmu Sosial (300-399) > 370 Pendidikan > 370 S2 Pendas
Divisions: Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan > S2 Pendidikan Dasar
Depositing User: S.IP., M.A Syifa Andina
Date Deposited: 17 Sep 2026 04:37
Last Modified: 17 Sep 2026 04:37
URI: https://eprints.bbg.ac.id/id/eprint/1404

Actions (login required)

View Item
View Item