MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERPIKIR KRITIS SISWA MELALUI APLIKASI GAME PUZZLE DI SMA NEGERI 2 KUTA BARO

Muspira, NIM: 21105016 (2026) MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERPIKIR KRITIS SISWA MELALUI APLIKASI GAME PUZZLE DI SMA NEGERI 2 KUTA BARO. Skripsi thesis, Universitas Bina Bangsa Getsempena.

[thumbnail of Cover.pdf] Text
Cover.pdf

Download (5MB)
[thumbnail of BAB I.pdf] Text
BAB I.pdf

Download (254kB)
[thumbnail of BAB II.pdf] Text
BAB II.pdf
Restricted to Registered users only

Download (744kB)
[thumbnail of BAB III.pdf] Text
BAB III.pdf

Download (335kB)
[thumbnail of BAB IV.pdf] Text
BAB IV.pdf
Restricted to Registered users only

Download (438kB)
[thumbnail of BAB V.pdf] Text
BAB V.pdf

Download (131kB)
[thumbnail of Daftar Pustaka.pdf] Text
Daftar Pustaka.pdf

Download (256kB)
[thumbnail of Lampiran.pdf] Text
Lampiran.pdf
Restricted to Registered users only

Download (7MB)

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penggunaan aplikasi game puzzle terhadap peningkatan kemampuan berpikir kritis siswa dalam pembelajaran matematika di SMA Negeri 2 Kuta Baro. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian kuantitatif dengan desain one group pretest-posttest. Subjek penelitian terdiri dari 18 siswa kelas X-A SMA Negeri 2 Kuta Baro. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui tes (pretest dan posttest) serta angket respon siswa terhadap penggunaan media pembelajaran. Data dianalisis menggunakan uji Shapiro-Wilk untuk normalitas dan uji Wilcoxon Signed Rank Test untuk pengujian hipotesis. Hasil penelitian menunjukkan bahwa nilai rata-rata pretest kemampuan berpikir kritis siswa sebesar 23,61 meningkat menjadi 93,05 pada posttest. Uji Wilcoxon menghasilkan nilai signifikansi (Asymp. Sig. 2-tailed) sebesar 0,000 < 0,05 yang menunjukkan bahwa terdapat perbedaan yang signifikan antara hasil pretest dan posttest. Dengan demikian, penggunaan aplikasi game puzzle berpengaruh signifikan terhadap peningkatan kemampuan berpikir kritis siswa. Selain itu, hasil angket menunjukkan bahwa 50% siswa memberikan respon sangat positif dan 44,44% memberikan respon positif terhadap pembelajaran menggunakan aplikasi game puzzle. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa penerapan aplikasi game puzzle dalam pembelajaran matematika efektif dalam meningkatkan kemampuan berpikir kritis siswa. Penggunaan media ini mampu menciptakan suasana belajar yang interaktif, menyenangkan, dan menumbuhkan motivasi serta keterlibatan aktif siswa dalam memahami konsep logaritma.

Item Type: Thesis (Skripsi)
Uncontrolled Keywords: Kemampuan Berpikir Kritis, Game Puzzle, Pembelajaran Matematika, Logaritma
Subjects: Sains (500-599) > 510 Matematika
Divisions: Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan > S1 Pendidikan Matematika
Depositing User: S.IP., M.A Syifa Andina
Date Deposited: 21 Oct 2026 02:05
Last Modified: 21 Oct 2026 02:05
URI: https://eprints.bbg.ac.id/id/eprint/1552

Actions (login required)

View Item
View Item